domingo, 28 de septiembre de 2014

Juegos Centroamericanos en Veracruz



Los XXII Juegos Centroamericanos y del Caribe se celebrarán del 14 al 30 de noviembre de 2014 en la ciudad de Veracruz. Esta es la cuarta vez que México organizará los juegos, aunque en las tres ediciones anteriores se disputaron en la capital del país. La Odecabe oficializó la sede del evento el 30 de enero de 2009 con 29 votos favorables de sus delegados, siendo ratificada la decisión el 16 de julio de 2010. Aparte de la Zona Metropolitana de Veracruz, la justa contará con subsedes en Xalapa, Córdoba, Tuxpan y Coatzacoalcos.


Afirman que Veracruz efectuará históricos Juegos Centroamericanos
26 de Septiembre, 2014

Veracruz realizará unos históricos Juegos Centroamericanos y del Caribe en noviembre, ya que a menos de 50 días de que inicien se han redoblado los esfuerzos para tener todo en orden, expresaron autoridades estatales y deportivas federales. En una conferencia de prensa realizada al gobernador de Veracruz, Javier Duarte, Carlos Padilla Becerra, presidente del Comité Olímpico Mexicano (COM), y Jesús Mena, titular de la Conade, coincidieron que sólo falta esperar la llegada de los poco más cinco mil atletas que intervendrán en la cita mesoamericana. "No tengo la menor duda de que hay una gran coordinación, hemos visto como han avanzado en cuanto a la infraestructura, que será un gran legado y que podrá ser utilizado por las nuevas generaciones. El Comité Olímpico Mexicano puede afirmar que Veracruz tendrá los mejores Juegos de la historia", expresó Padilla Becerra. el titular del COM indicó que el apoyo de las diversas esferas de gobierno para efectuar estos juegos, demuestran el compromiso que hay con el deporte.



A su vez, Jesús Mena, director general de la Comisión Nacional de Cultura Física y Deporte (Conade), resaltó el esfuerzo realizado por todos los actores vinculados para llevar a buen puerto la justa centroamericana. "Todos somos parte de un equipo que tiene un propósito dentro de los Juegos Centroamericanos y del Caribe, ser grandes anfitriones, vamos por el camino correcto y por otro lado con el compromiso de tener una buena actuación deportiva", añadió. En su oportunidad, el gobernador Javier Duarte mencionó que Veracruz está listo para recibir los juegos, y anunció que las instalaciones deportivas serán parte del legado para la población de la entidad y desde luego para México. "El objetivo es atender la responsabilidad de llevar a cabo los Juegos Centroamericanos y del Caribe y posteriormente estas obras seguirán utilizándose, porque Veracruz viene creciendo en el deporte, prueba de ello es que está entre los 10 primeros lugares a nivel nacional en el cuadro de medallas", dijo. Agradeció el apoyo tanto del Comité Olímpico Mexicano y de la Comisión Nacional de Cultura Física y Deporte, organismos que han trabajado de la mano con los organizadores para tener los mejores juegos de la historia. Mientras que el director del Comité Organizador, Carlos Sosa Ahumado, dio a conocer que el 15 de octubre será la ceremonia del Fuego Nuevo en la zona arqueológica de Teotihuacán, Estado de México. Precisó que hasta este día están confirmadas 31 naciones, con cinco mil 700 atletas, siete mil 500 voluntarios y 36 deportes divididos en 46 disciplinas.


Conclución
Veracruz presentara este año los Juegos Centroamericanos y del Caribe , que sera un evecto muy importante para nuestro estado respecto al deporte que dejara una buena impresion a los turistas y deportistas que vendran a disfrutar de este maravilloso evento


Bibliografia
http://www.radioformula.com.mx/notas.asp?Idn=444063&idFC=2014
http://es.wikipedia.org/wiki/XXII_Juegos_Centroamericanos_y_del_Caribe

Android para autos

El sistema operativo hiperconectado a tu coche.




En la actualidad Google quiere llegar a todas las facetas de nuestro día a día y aplicar su tecnología en todos los campos posibles para solucionar problemas y hacer más sencillas y accesibles multitud de situaciones.

Desde hace ya un tiempo, se sabe que Google estaba trabajando con la intención de mejorar la experiencia a la hora de conducir nuestros vehículos, y hoy tenemos oficialmente los primeros resultados de todo ese trabajo
Google anuncia hoy Android Auto, el servicio oficial de Android para el coche que cuenta con el apoyo de la Auto Automotive Alliance. Lo que vemos hoy es un primer estadio, que irá evolucionando hacía una integración y una automatización cada vez más profunda que liberará al usuario de tener que realizar o preocuparse por facetas de la conducción o la gestión de su vehículo.

Se nos mostrará Google Now y todos los servicios de Google, ya sea GPlay music o search. Android Auto por supuesto tendrá Google Maps y jugará un rol básico en él. Ya hemos hablado anteriormente de él, pero parece estar en un sistema muy avanzado, con más de 40 partners apoyando este sistema entre los que encontramos algunas empresas de renombre como Honda, Renault, Audi, Seat.





SDK disponible desde hoy. Múltiples servicios como Pandora o Spotify ya se han unido. Los coches con Android Auto los tendremos para finales de año. Sólo el tiempo nos dirá que sale de todo esto, pero parece que Google tiene la determinación de llevar a cabo su proyecto hasta el final.


Conclución
Podemos decir que esta nueva tecnologia no es nada sorprende pues después de meses en los que hemos visto coches conduciéndose solos y hacer cosas extraordinarias, esta nueva tecnologia que implica hardware y software , los Google Auto representa el primer paso hacia la interconexión entre los vehículos y nuestros smartphones, teniendo a Android cómo eje central.


Bibliografia
http://mexico.cnn.com/tecnologia/2014/06/25/google-presenta-nuevo-software-para-autos-television-y-relojes
http://www.zocalo.com.mx/seccion/articulo/google-presenta-android-para-autos-television-y-relojes-1403737202

viernes, 19 de septiembre de 2014

Mapas conceptuales 2

Presentaciones2

Presentación 1




Presentación 2




Presentación 3




Presentación 4




Presentación 5




Presentación 6




Ventana y puerto de visión

Un área rectangular que se especifica en coordenadas mundiales se denomina ventana. El área rectangular en el dispositivo de despliegue en el cual se coloca la ventana se llama puerta de visión. La figura ilustra el trazo o planimetría de la selección de una imagen que queda dentro del área de ventana en una puerta de visión designada. Esta planimetría se llama transformación de la visión o bien transformación de normalización



Los límites de la ventana se especifican en coordenadas mundiales. Las coordenadas de dispositivo normalizadas se usan con mayor frecuencia para la especificación de la puerta visión, aunque las coordenadas del dispositivo pueden emplearse si hay solamente un dispositivo de salida en el sistemas. Cuando se usan coordenadas de dispositivo normalizadas, el programador considera el dispositivo de salida como aquel que tiene valores coordenados dentro del intervalo de 0 a 1. Las posiciones de coordenadas que se expresan en coordenadas de dispositivo normalizadas deben convertirse a las coordenadas del dispositivo antes de que un dispositivo de salida específico haga el despliegue. Una rutina específica del dispositivo se incluye en paquetes de gráficas con este fin. La ventaja de emplear coordenadas de dispositivo normalizadas es que el paquete de gráficas es considerablemente independiente del dispositivo. Pueden utilizarse distintos dispositivos de salida ofreciendo los conductores adecuados del dispositivo.

Cambiando la posición de la puerta de visión, los objetos pueden desplegarse en diferentes posiciones en un dispositivo de salida. Asimismo, variando el tamaño de las puertas de visión, el tamaño y las proporciones de los objetos pueden alterarse. Cuando se trazan en forma sucesiva ventanas de diferentes tamaños en una puerta de visión, pueden lograrse efectos de acercamiento. Conforme las ventanas se hacen pequeñas, un usuario puede lograr el acercamiento de alguna parte de una escena para visualizar detalles que no se muestran con las ventanas mayores. Analógicamente, puede obtener un panorama general más amplio realizando un acercamiento de una sección de escena con ventanas cada vez más mayores. Los efectos de toma panorámica se producen moviendo o desplazando una ventana de tamaño fijo a través de una imagen grande.



Concepto en la colocación de ventanas

Un área rectangular que se especifica en coordenadas mundiales se denomina ventana. El área rectangular en el dispositivo de despliegue en el cual se coloca la ventana se llama puerta de visión Los límites de la ventana se especifican en coordenadas mundiales. Las coordenadas de dispositivo normalizadas se usan con mayor frecuencia para la especificación de la puerta visión, aunque las coordenadas del dispositivo pueden emplearse si hay solamente un dispositivo de salida en el sistemas. Cuando se usan coordenadas de dispositivo normalizadas, el programador considera el dispositivo de salida como aquel que tiene valores coordenados dentro del intervalo de 0 a 1.

Conclución

Al igual que la forma de ver las imágenes (pixeles), se nos presenta el problema de visión, es decir, que tanto nos muestra la pantalla, se podría pensar que el espacio es infinito, pero en la pantalla existen coordenadas límites. Y la forma de convertir de pixeles a medidas reales o físicas se nos vuelve a presentar.
Muchas veces no se nos muestra toda la imagen o a las dimensiones a las que se encuentra, solo se nos muestra una escala para poder visualizar todo o una parte de la imagen.

Bibliografía

http://informatica.uv.es/iiguia/AIG/web_teoria/tema1_nv.pdf
http://gsii.usal.es/~igrafica/descargas/temas/Tema09.pdf

Representación matricial

Es posible expresar cada una de las transformaciones básicas en la forma de matriz general con las posiciones de coordenadas P y P’ representadas como columnas de vector. La matriz M1 es una matriz de 2 por 2 que contiene factores de multiplicación y M2 es una matriz de columnas de dos elementos que contiene términos de traslación.

Para la traslación, M1 es la matriz de identidad. Para la rotación o la escalación M2 contiene los términos de traslación asociados con el punto pivote o el punto fijo de escalación. Podemos combinar los términos de multiplicación y de adición para transformaciones geométricas bidimensionales en una sola representación de matriz al ampliar las representaciones de matriz de 2 por 2 a matrices de 3 por 3. Esto nos permite expresar todas las ecuaciones de matriz como multiplicaciones de matriz, si también ampliamos las representaciones de matriz para las posiciones de coordenadas. Para expresar cualquier transformación bidimensional como una multiplicación de matriz, representamos cada posición de coordenadas cartesianas (x, y) con las tres coordenadas homogéneas (xh, yh, h), donde Por tanto, una representación general de coordenadas homogéneas se puede expresar también como (h*x, h*y, h). Para transformaciones geométricas bidimensionales, seleccionamos el parámetro homogéneo h como cualquier valor no cero. Así, existe un número finito de representaciones homogéneas equivalentes para cada punto de coordenadas (x, y). Expresar posiciones en coordenadas homogéneas nos permite representar todas las ecuaciones de transformación geométrica como multiplicaciones de matriz. Se representan las coordenadas con vectores de columna de tres elementos y las operaciones de transformación se expresan como matrices de 3 por 3. Para la traslación tenemos que podemos expresar en forma abreviada con T(tx, ty) como la matriz de traslación 3 por 3. Se obtiene el inverso de la matriz de traslación al reemplazar los parámetros de traslación tx y ty con sus valores negativos -tx y -ty.

De modo similar, ahora se expresan las ecuaciones de transformación de rotación respecto al origen de las coordenadas como El operador de transformación de rotación R("theta") es la matriz de 3 por 3 con el parámetro de rotación "theta". Obtenemos la matriz de rotación inversa cuando se sustituye ? con -?. Por último, ahora se expresa una transformación de escalación con respecto del origen de las coordenadas como la multiplicación de matriz: o donde S(Sx, Sy) es la matriz de 3 por 3 en la ecuación 2.21 con los parámetros Sx y Sy. Al sustituir sus inversos multiplicativos (1/sx y 1/sy) se obtiene la matriz de escalación inversa.

Representacion

Conclución

Una solución más óptima para la manipulación de imágenes es a través de matrices, aunque esto es más complejo, hablando del procesado de una matriz. En la práctica en cálculo vectorial se demostró que es más fácil y sencillo utilizar matrices para hacer las transportaciones de los vectores. Aplicando lo anterior a una imagen en 3D, ofrece las mismas ventajas que en una representación a lápiz y papel en 3D.

Bibliografía

ttp://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/mcc/cruz_m_ia/capitulo3.pdf
http://www.xtec.cat/~rgonzal1/espacio02.pdf

Representación y trazado de poligonos

Representación de los polígonos

Polígono es la superficie plana encerrada dentro de un contorno formado por segmentos rectos unidos en sus extremos.

• Cada uno de los segmentos se denomina lado.
• El punto de unión de cada par de segmentos se denomina ángulo.
• El numero de lados, ( y por tanto de ángulos) ha de ser mayor o igual a tres.

Elementos de un polígono



Lados:

Son los segmentos que lo limitan.

Vértices

&nbsp Son los puntos donde concurren dos lados.

Ángulos interiores de un polígono

Son los determinados por dos lados consecutivos.

El polígono es el caso bidimensional del politopo, figura geométrica general definida para cualquier número de dimensiones. a noción geométrica elemental ha sido adaptada de distintas maneras para servir a propósitos específicos. En Matemáticas, un politopo regular es una figura geométrica con un alto grado de simetría. Ejemplo de politopos regulares en dos dimensiones son el cuadrado, el pentágono y el hexágono regular.

En Matemáticas, un politopo regular es una figura geométrica con un alto grado de simetría. Ejemplo de politopos regulares en dos dimensiones son el cuadrado, el pentágono y el hexágono regular.


Dibujando Poligonos con OpenGL

OpenGL tiene únicamente unas pocas primitivas geométricas: puntos, líneas, polígonos. Todas ellas se describen en términos de sus respectivos vértices. Un vértice está caracterizado por 2 o 3 números en como flotante, las coordenadas cartesianas del vértice, (x, y) en 2D y (x, y, z) en 3D. Aunque las coordenadas cartesianas son las más comunes, en gráficos por ordenador también existe el sistema coordenado homogéneo en el que cada punto se describe con 4 números en coma flotante (x, y, z, w). Volveremos a él después de ver algunas nociones elementales de trazado en 3D.

Como en OpenGL todos los objetos geométricos son finalmente descritos como un conjunto ordenado de vértices. Modelo de Representación Polígonal sobre OpenGL. La librería gráfica OpenGL es por naturaleza una librería orientada al trabajo con modelos poliédricos, por tanto nos será fácil realizar representación de esta naturaleza. Puntualizaremos que se trata de una librería de funciones orientada principalmente a modelos interactivos, por ello se premia la rapidez frente al espacio, el tipo de representación poligonal que empleara será por tanto explícita. Las definiciones de primitivas poligonales en OpenGL se encierran entre las llamadas a las funciones: glBegin(GLEnum tipo_primitiva) y glEnd(void). Entre dichas funciones deberemos especificar la lista de vértices que componen nuestro polígono. La función para pasar las coordenadas de cada vértice es glVertex3fv(GLFloat *coor), donde ‘coor’ es un vector que contiene las tres coordenadas del vértice.
Conclución

Definimos lo que es un poligono y vemos que es algo complejo la creación o manejo de estas figuras en ambientes graficos para ello existe un programa que nos facilita el manejo de estos, de nuevo OpenGL, pero siempre y cuando los polígonos sean simples y convexos.

Bibliografía

http://graficacionitca3d.blogspot.mx/2012/04/33-representacion-tridimensional-de.html
http://www.institutowashington.com/materias/matematicas/43-clasificacion-y-trazo-de-poligonos
http://graficacionitca3d.blogspot.mx/2012/04/33-representacion-tridimensional-de.html

Trazo de lineas rectas

Linea Recta:

En geometría euclidiana, la recta o la línea recta, se extiende en una misma dirección, existe en una sola dimensión y contiene infinitos puntos; está compuesta de infinitos segmentos (el fragmento de línea más corto que une dos puntos). También se describe como la sucesión continua e indefinida de puntos en una sola dimensión, es decir, no posee principio ni fin.


Una línea recta, lo mismo que cualquier curva contenida totalmente en un plano está representada, en relación con un sistema de ejes cartesianos, por una función de dos variables, siempre y cuando dicha función sea capaz de expresar la condición común que satisfacen absolutamente todos y cada uno de los puntos que constituyen dicha línea. Un segmento de línea recta dentro de una escena está definido por las coordenadas de los dos extremos del segmento.

Para mostrar la línea en un monitor digital, el sistema gráfico debe primero proyectar las coordenadas de los extremos para obtener coordenadas de pantalla de valor entero y determinar las posiciones de píxel más próximas a lo largo de la línea que conecta los dos extremos. Entonces, se cargará en el búfer de imagen el color correspondiente a la línea en las coordenadas de píxel apropiadas, Al leer los datos del búfer de imagen, la controladora de vídeo dibujará los píxeles en pantalla. Este proceso lo que hace es digitalizar la línea para obtener un conjunto de posiciones enteras discretas que en general, únicamente sirve como aproximación del verdadero trayecto seguido por la línea.

Una posición de línea calculada como (10.48. 20.51), por ejemplo, se convierte a la posición de píxel (10, 21). Este redondeo de los valores de las coordenadas para obtener enteros hace que todas las líneas (excepto las horizontales y las verticales) se dibujen con una apariencia escalonada. La forma escalonada característica de las líneas digitalizadas es particularmente apreciable en los sistemas de baja resolución, pudiéndose mejorar un poco su apariencia si se utiliza un monitor de resolución más alta. Otras técnicas más efectivas para suavizar la línea digitalizada se basan en ajustar las intensidades de los píxeles a lo largo del trayecto de la línea.
Algoritmos de trazo de líneas:

Para determinar las posiciones de los píxeles a lo largo de un trayecto de línea recta se utilizan las propiedades geométricas de la línea. La ecuación punto-pendiente cartesiana para una línea recta es:

y = m * x + b

siendo m la pendiente de la línea y b el punto de intersección con el eje.
Algoritmo DDA:

El algoritmo de análisis diferencia digital (DDA, Digital Diflerential Analizar) es un algoritmo de digitalización de líneas basado en calcular Sy o Sx, Las líneas se muestrean a intervalos unitarios según una de las coordenadas y los correspondientes valores enteros más próximos al trayecto lineal se calculan para la otra coordenada.



Hace uso de las propias características del proceso de digitalización, aplicándose los incrementos apropiados en las direcciones x o y para pasar de una posición de píxel a la siguiente a lo largo de la línea. Sin embargo, la acumulación de errores de redondeo en las sucesivas sumas del incremento de coma flotante pueden hacer que las posiciones de píxel sufran cierta desviación con respecto al verdadero trayecto lineal, para segmentos lineales largos. Además, las operaciones de redondeo y la aritmética en coma flotante inherentes a este procedimiento siguen consumiendo mucho tiempo.
Algoritmo de Bresenham para trazar líneas

El algoritmo de Bresenham es un algoritmo creado para dibujar rectas en los dispositivos de gráficos rasterizados, como por ejemplo un monitor de ordenador, que determina qué pixeles se rellenarán, en función de la inclinación del ángulo de la recta a dibujar.

Es un algoritmo preciso para la generación de líneas de ratreo que convierte mediante rastreo las líneas al utilizar solo cálculos incrementales con enteros que se pueden adaptar para desplegar circunferencias y curvas. Los ejes verticales muestran las posiciones de rastreo y los ejes horizontales identifican columnas de pixel.

Conclución

Debido a que en una pantalla o un medio de salida óptico trabaja con pixeles, debemos convertir las medidas reales (cm, mm, etc.) a medida en pixeles esto es muy difícil porque no todas las pantallas tiene la misma resolución, es decir, que no todas tienen las misma cantidad de pixeles por pulgada. Muchas veces dependiendo de la resolución se puede observar que las líneas no están bien definidas (no son rectas completamente), sino que los pixeles que la forman son las más cercanas a donde debería de pasar la línea bien definida. Para resolver ese tipo de convenientes tenemos algoritmos que nos permiten generar líneas lo más definidas posibles.


Bibliografía

http://exordio.qfb.umich.mx/archivos%20pdf%20de%20trabajo%20umsnh/aphilosofia/Mate/linea%20recta.pdf
http://antares.itmorelia.edu.mx/~fmorales/graficacion/00%20Presentacion/LibroAzucenaV1.3.pdf

miércoles, 17 de septiembre de 2014

Independencia de México

Dia de la independencia de México

La Independencia de México fue la consecuencia de un proceso político y social resuelto por la vía de las armas, que puso fin al dominio español en los territorios de Nueva España. La guerra por la independencia mexicana tuvo su antecedente en la invasión de Francia a España en 1808 y se extendió desde el Grito de Dolores, el 16 de septiembre de 1810, hasta la entrada del Ejército Trigarante a la Ciudad de México, el 27 de septiembre de 1821.

El movimiento independentista mexicano tiene como marco la Ilustración y las revoluciones liberales de la última parte del siglo XVIII. Por esa época la élite ilustrada comenzaba a reflexionar acerca de las relaciones de España con sus colonias. Los cambios en la estructura social y política derivados de las reformas borbónicas, a los que se sumó una profunda crisis económica en Nueva España, también generaron un malestar entre algunos segmentos de la población.

La ocupación francesa de la metrópoli en 1808 desencadenó en Nueva España una crisis política que desembocó en el movimiento armado. En ese año, el rey Carlos IV y Fernando VII abdicaron sucesivamente en favor de Napoleón Bonaparte, que dejó la corona de España a su hermano José Bonaparte. Como respuesta, el ayuntamiento de México —con apoyo del virrey José de Iturrigaray— reclamó la soberanía en ausencia del rey legítimo; la reacción condujo a un golpe de Estado contra el virrey y llevó a la cárcel a los cabecillas del movimiento.

A todo este suceso del inicio de la independencia se le conoce como "Grito de Dolores". Fue el comienzo de un largo periodo de 11 años de guerra por lograr la Independencia de México, finalmente alcanzada el 27 de septiembre de 1821.

Grandes hombres dieron su vida por la Patria:

Miguel Hidalgo y Costilla 1753 –1811), Ignacio José de Allende y Unzaga (1769 - 1811), Juan Aldama (1774 - 1811), José Mariano de Abasolo (1783-1816), José Mariano Jiménez (1771 – 1811), Francisco Xavier Mina (1789 - 1817) y José María Morelos y Pavón (1765 - 1815) Se calcula entre 20.000 y 25.000 hombres y mujeres muertos en la lucha por la Independencia (1810-1821). Algunos muy conocidos, otros igual de valientes que dieron su vida por la libertad.

Curiodades
- Porfirio Díaz Mori en el año 1896, trasladó la campana de la Iglesia de Dolores Hidalgo, al Palacio Nacional, para poder desde ahí hacer la ceremonia del Grito de Independencia.
- La introducción de la ceremonia del grito en la noche del 15 de septiembre empezó a registrarse a mediados del siglo XIX a instancias de Porfirio Díaz por ser el día de su cumpleaños.
- Algunos presidentes de México han conmemorado el Grito desde la capital del país, otros lo han hecho en la cuna de la Independencia, en Dolores Hidalgo.

Concluciones
Y asi el 16 de Septiembre se celebra el día en que en México comienza la lucha por la independencia en 1810, esta lucha al principio fue encabezada por el Cura Miguel Hidalgo y el General Ignacio Allende, y duró aproximadamente once años durante los cuales mucha gente estuvo al frente del ejército insurgente, hasta que en 1821 México se proclama un país independiente.

Bibliografia
http://es.wikipedia.org/wiki/Independencia_de_México
http://adligmary.blogspot.mx/2011/09/16-septiembre-dia-de-la-independencia.html
http://www.sanmiguelguide.com/independencia-de-mexico.htm



Niños Heroes

Niños héroes

Se llama Niños Héroes a 6 cadetes mexicanos que resultaron muertos en la Batalla de Chapultepec los días 12 y 13 de septiembre de 1847 durante la Guerra Mexicana-Estadounidense en la que participaron 46 cadetes.

De los cadetes muertos, cinco eran cadetes estudiantes y un cadete recién graduado del Colegio Militar. De este grupo, la historia oficial posterior (con mayor notoriedad en 1947) deformó en distintas etapas con fines nacionalistas los hechos, para destacar a sólo estos cinco estudiantes y al recién graduado del Colegio Militar, aunque también se destaco al Coronel Felipe Santiago Xicoténcatl en 1947 poniendo sus restos al centro del Altar a la Patria.

Breve historia
Luego de ser solicitada la entrada a la Federación Estadounidense del estado de Texas por parte de los colonos y emigrantes ilegales anglosajones que la habían separado de la República Centralista Mexicana en 1837, bajo el pretexto de solicitar su separación del estado de Coahuila y constitución como un estado federado y por ende de la restitución de la Constitución Federal Mexicana de 1824 y que para el momento se había proclamado como la República de Texas.

El gobierno mexicano rompió relaciones con los EE. UU. al declararse su ingreso a la Federación Estadounidense. Es entonces que el gobierno de los EE. UU. manda tropas a la zona norte del rio Bravo para asegurar la franja de territorio que estaba en disputa entre el estado de Texas y el gobierno mexicano, ya que este último sólo reconocía como frontera el río Nueces ubicado más al norte. Estas tropas crearon una serie de fuertes en la zona, es en esta zona donde se dieron varios encuentros con patrullas del Ejército del Norte del ejército nacional mexicano. Es así como el gobierno estadounidense renueva sus solicitudes al gobierno mexicano para pactar la venta de los territorios del norte de México, pero al recibir las negativas de este, empieza una serie de preparaciones gubernamentales y privadas como fueron la toma de San Francisco en 1845 y la inmigración ilegal de miembros de la Iglesia Mormona al Lago Salado que se pertenecía al territorio mexicano de Nuevo México en 1846 y que posteriormente se convirtió en el territorio de Utah.

Concluciones
En conclucion podemos decir que se les nombra niños heroes a los seis cadetes mexicanos del Colegio Militar que murieron heroicamente en la defensa del castillo de Chapultepec durante la invasión estadounidense de 1847.

Se debe destacar su edad ya que tenían entre 14 y 19 años, pues estaban recibiendo su formación en el Colegio Militar , ellos perecieron el 13 de septiembre de 1847, cuando una columna del ejército de Estados Unidos tomó por asalto, a pesar de su heroica resistencia, el castillo de Chapultepec.

Bibliografia
http://es.wikipedia.org/wiki/Niños_Héroes
http://www.biografiasyvidas.com/biografia/n/ninos_heroes.htm



Dia del programador

Dia del programador.

El Día de los Programadores es un día festivo profesional oficial en Rusia. S e celebra el 256º día de cada año (13 de septiembre durante los años normales y el 12 durante los bisiestos).


Historia

Este día en particular fue propuesto por Valentin Balt, un empleado de la compañía de diseño web Parallel Technologies. En 2002 intentó recoger firmas para presentar una petición formal al Gobierno Ruso para que se reconociese el día oficial de los programadores. El 24 de julio de 2009, el Ministro de Comunicaciones de Rusia redactó un borrador de ley para crear la nueva festividad, el Día del Programador. El 11 de septiembre de 2009, el Presidente de Rusia, Dmitri Medvédev firmó el decreto.


Celebración.

El número 256 (2^8) fue el elegido porque es el número de distintas combinaciones que pueden representarse con 8 bits, número muy conocido entre los programadores. Además es la mayor potencia de 2 menor que 365, número de días del año.

Ahora les dejo un chiste muy divertido para cualquier programador.

Un hombre está haciendo un vuelo en un globo aerostático. Se extravía y decide descender y preguntar a alguien. Baja a unos 10 metros del suelo y pregunta a una persona que pasaba por allí: – Por favor, ¿puede decirme donde estoy? – Pues mire, está usted en un globo aerostático, a unos 10 metros del suelo. – Usted es programador, ¿verdad? – Sí, ¿cómo lo sabe? – Porque me ha dado una respuesta técnicamente correcta, pero que no me soluciona nada. – Y usted es usuario, ¿verdad? – Pues sí, ¿cómo lo sabe? – Porque está igual de perdido que antes, pero ahora me echa la culpa a mí.

Concluciones

Un programador es una persona encargada de crear programas mediante instrucciones que se le dan a la computadora en líneas de código y ahora se les celebra el día 13 de septiembre , el Día del Programador que aunque aun no es una celebración oficial , se busca serlo. Este es el día 256 de un año normal, que es un numero significativo para nosotros como programadores ya que representa el número de valores que se pueden representar en un byte. y fue en Rusia el primer país que promovió la celebración de este día y es el unico pais donde oficialmente se celebra , y aunque no es considerada una fecha “oficial”, en muchos países si celebra, como es el caso de Mexico.


Bibliografia http://es.wikipedia.org/wiki/Día_de_los_Programadores

domingo, 14 de septiembre de 2014

Proyecto

Proyecto Graficación

NOMBRE DEL PROYECTO:
Cuidando nuestro medio ambiente (creación de una página web)

NOMBRE DEL EQUIPO:
LAGS TEAM..!

INTEGRANTES:
Castillo Huerta Lilia 
Heredia Palma Andrea Luisa
López Hernández Luis Gerardo
Rodríguez Ortega Samuel

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA:
Hoy en día la contaminación está acabando con la vida de muchas especies,  este problema ha empeorado las cosas ya que se han inventado tantos materiales químicos, desechos tecnológicos, etc. que están dañando demasiado a nuestro planeta. La contaminación, la basura, la destrucción de la capa de ozono son factores que destruyen al medio ambiente.  Puntos principales en contaminación,  fábricas que despiden mucho humo que contamina el aire que espiramos.
Cada día aumenta su proporción en nuestro planeta siendo el ser humano el mayor causante de esta avería. Las principales consecuencias de toda esta contaminación provocan que haya un calentamiento global, lo cual a su vez provoca que se derritan los glaciales y eso estimula cambios bruscos del clima, ocasionando tormentas que jamás han tenido tal intensidad y en lugares que hacía mucho tiempo no se presentaban, tornados, maremotos, terremotos, tifones….  Creando el hueco de la capa de ozono, dejando entrar rayos ultravioletas que van directamente a la piel del humano provocando enfermedades de la piel exactamente cáncer.

 PROPUESTA DE SOLUCIÓN:
Crear una página web la cual  sirva para crear conciencia en quien la visite, pretendiendo que el usuario interactúe con todo lo relacionado a este tema y logre ampliar sus conocimientos para así poder tomar conciencia de lo que esta sucediendo; podrá ver imágenes ,videos , graficas , encuestas y estadísticas de lo que la contaminación causa. Todo esto haciendo al usuario tener un ambiente fácil y agradable podrá aprender y comprender todo lo relacionado con este tema.

OBJETIVO GENERAL:
Lograr que la comunidad educativa que ingrese a nuestra página tome conciencia de la relación existente entre el hombre y el medio ambiente, se interese y cuente con los conocimientos básicos además aptitudes, motivaciones y deseo para trabajar en la búsqueda de soluciones a los problemas ambientales actuales previniendo problemas futuros

OBJETIVOS ESPECIFICOS:
Lograr que las personas se familiaricen  con los términos y tengan conceptos claros de lo que es y de lo que conlleva a la contaminación.
Mostrar diferentes formas simples, fáciles y sencillas  de prevenir la contaminación.
Buscar que cualquier usuario tengan a su alcance nuestra página genere una conciencia de sensibilización, cuidado y protección
Realizar campañas que ayuden al cuidado del medio ambiente
Generar conciencia ambiental en los usuarios

SOFTWARE A UTILIZAR:
Para la creación de la página web usaremos lenguajes de programación como HTML5, PHP, JAVASCRIPT, entre otros.
Para la creación de animaciones, edición de fotos, videos y audios  se utilizaran software como flash player, photoscape.

CARACTERIZACIÓN DEL PROBLEMA

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
Hoy en día la contaminación está acabando con la vida de muchas especies, este problema ha empeorado las cosas ya que se han inventado tantos materiales químicos, desechos tecnológicos, etc. Que están dañando demasiado a nuestro planeta. La contaminación, la basura, la destrucción de la capa de ozono son factores que destruyen al medio ambiente. Puntos principales en contaminación, fábricas que despiden mucho humo que contamina el aire que respiramos.
Cada día aumenta su proporción en nuestro planeta siendo el ser humano el mayor causante de esta avería. Las principales consecuencias de toda esta contaminación provocan que haya un calentamiento global, lo cual a su vez provoca que se derritan los glaciales y eso estimula cambios bruscos del clima, ocasionando tormentas que jamás han tenido tal intensidad y en lugares que hacía mucho tiempo que no se presentaban, tornados, maremotos, terremotos, etc. Creando el hueco de la capa de ozono, dejando entrar rayos ultravioletas que van directamente a la piel del humano provocando enfermedades de la piel como el cáncer.

 PERFIL DEL USUARIO
Para poder utilizar esta aplicación no se necesita un perfil especifico pero se necesitan ciertos conocimientos básicos en computación. Tan básicos como el saber entrar a internet para poder navegar sobre nuestro portal.
No va dirigida a un nivel educativo específico pero es recomendable para jóvenes de 12 años en adelante, ya que a partir de esa edad es cuando empezamos a formar nuestra propia conciencia, además de que el contenido (imágenes, video, animaciones, etc.) es de acorde con la edad antes mencionada.
Cualquier usuario en general que cumpla con las especificaciones antes mencionadas podrá utilizar la aplicación.

DETERMINAR REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES.
·         Equipo de cómputo.
·         Lenguaje HTML 5, PHP, JAVASCRIPT
·         Programas: flash player y Photoscape
·         $100.00 al año en dominio
·         3 semanas en tiempo de desarrollo
·         4 desarrolladores

DETERMINAR REQUERIMIENTOS FUNCIONALES
·         Acceso por medio de cualquier navegador
·         Interacción con el menú que tendrá las siguientes opciones:
-          Inicio
-          Objetivos
-          Normas
-          Galería
-          Reciclaje
-          Reproductor
·         Contador de visitas
·         Libro de visitas                

ESTABLECER PLAN DE DESARROLLO
El plan de desarrollo del proyecto constara de 3 semanas en las cuales las actividades se repartirán de la siguiente manera:
Semana 1: Recolección de la información teórica necesaria y contenido multimedia relacionado con los temas a tratar en la aplicación web.
Semana 2: Elaboración de los prototipos de aplicación para crea una primera estructura de nuestra aplicación.
Semana 3: Refinar el prototipo para elaborar la aplicación final

ESTRUCTURA DEL PROYECTO
Nuestro proyecto contara con una estructura de varias capas para la página principal. Contara con una imagen de cabecera seguida por un menú principal de 6 opciones que nos llevaran a los distintos contenidos de la aplicación, en la alineación central izquierda incluiremos una pequeña cantidad de información acerca del proyecto que mostrara a los visitantes un resumen de contenidos. La parte central derecha contendrá un reproductor en la parte superior seguido de un libro de visitas en el cual los usuarios podrán dejar sus opiniones respecto al tema tratado en la aplicación. A continuación se muestra un diagrama general de la estructura de la aplicación web:

DETERMINAR LAS ACTIVIDADES DEL MÓDULO DEL SISTEMA.
·         MÓDULO INICIO: Mostrar al usuario la interfaz principal con un entorno amigable e interactivo.
·         MÓDULO OBJETIVO: Dar a conocer a los usuarios el propósito general del porque de la aplicación web.
·         MÓDULOS NORMAS: Exponer al usuario las normas que existen para el cuidado del medio ambiente.
·    MÓDULO GALERIA: Expresar por medio de imágenes y videos como es el estado actual del medio ambiente y los efectos de las actividades humanas actuales.
·         MÓDULO RECICLAJE: Explica los métodos de reciclaje y reutilización.
·     MÓDULO DEL REPRODUCTOR: El usuario podrá escuchar música tranquila para crear un ambiente agradable mientras navega por la aplicación.
·         MÓDULO CONTADOR DE VISITAS: Mostrar el número de visitas al sitio web.

 ESTABLECER CRITERIOS PARA LA EVALUACIÓN DEL PRODUCTO CON UN ESPECIALISTA.
·         La información debe ser adecuada y verídica.
·         Las imágenes y videos deben ser de acuerdo al tema.
·         Verificar que las normas estén expresadas correctamente.
·         Revisar que las fuentes de información sean fidedignas.

ESTABLECER CRITERIOS PARA LA EVALUACIÓN DEL PRODUCTO CON LOS USUARIOS.
·         La interfaz debe ser amigable.
·         Fácil interactuar con la aplicación web de manera fácil.
·         Que los colores de las interfaces sean favorables para el usuario.
·         Que la música sea la adecuada.

Resumen unidad 1

Resumen de la unidad 1


Introducción


La computación grafica o gráficos por computadora  es el campo de la informática visual, donde se utilizan computadoras tanto para generar imágenes visuales sintéticamente como integrar o cambiar la información visual y espacial probada del mundo real.

Desde las matemáticas a la medicina hasta el arte , los gráficos de computadora han avanzado y seguirán avanzando en esos campos. Estamos continuamente esforzándonos para lo que Ivan Sutherland , el padre de la graficación interactiva por computadoras, llamaba El ultimo despliegue.

Desarrollo,

La computación gráfica es el campo de la informática visual, donde se utilizan computadoras tanto para generar imágenes visuales sintéticamente como integrar o cambiar la información visual y espacial probada del mundo real.
Un gráfico es cuando existe algún trazo o marca que han sido hechos con intencionalidad. Lo gráfico, tiene por objeto representar (tomar el lugar de, o de presentar de nuevo) alguna cosa que no está.

Euclides (300- 250 A.C.), su fórmula de geometría provee una base para los
conceptos gráficos.

Filippo Brunelleschi (1377 - 1446), arquitecto y escultor, es reconocido por su uso de  la perspectiva.

Rene Descartes (1596-1650), hizo aportaciones a la geometría analítica, en
particular, el sistema de eje coordenado que provee una base para describir la
localización y forma de objetos en el espacio.

Schoenberg, descubrió los splines, un tipo fundamental de curva.
J. Presper Mauchly (1919 - 1995) y John William Mauchly (1907 - 1980), construyeron la computadora ENIAC

Alexander S. Douglas desarrolla en 1952 Nought and crosses. El juego era una
versión computerizada del tres en raya que se ejecutaba sobre el EDSAC.

El Sketchpad de Ivan Sutherland en 1963 permitía el diseño interactivo con el uso
de lápiz luminoso, este hecho es considerado por muchos como el nacimiento de los  gráficos por computadora.


En los 1971 se comenzó a comercializar el primer video juego como arcade:
Computer Space. Pong también marcó un hito en la historia dando pie a la
creación de consolas.

 La microcomputadora Altair de MITS condujo a la revolución de el computador personal.


La empresa Autodesk tiene 1.000.000 usuarios de AutoCAD LT y 100.000 3D Studio.*2000: Autodesk inicia la venta por Internet de AutoCAD 2000.*2001: Presentación versión AutoCAD 2002. Destacan la función de asociación de funciones de las dimensiones en el dibujo, el editor gráfico de atributos. La definición de bloques y un conversor de capas asociado a la funcionalidad del gestor de normas. Orientación hacia Internet.


Aplicaciones

Se puede observar que la graficación por computadora o animación se puede aplicar en:

Comunicación.
Análisis: topografía, espacio, movimiento actores, medicina, huellas digitales, matrículas, robótica, fotografía, posicionamiento automático, etc.

Síntesis: publicidad, cine, artes gráficas, ingeniería, investigación científica, interfaces de máquinas, entrenamiento de operadores (sistemas y vehículos)

Áreas de diseño para optimizar la geometría.

Visualización de micro-estructuras de moléculas complejas.

Diagnóstico médico apoyado fuertemente por las imágenes tridimensionales que representan el interior del cuerpo humano.

Los simuladores visuales avanzados crean los mundos virtuales del realismo imponente y son utilizados por la industria del  entretenimiento.

En el área de educación, se presentan nuevos métodos de interacción basados en ambientes virtuales. Donde se están introduciendo los métodos multimedia e hipertexto para mejorar las actitudes hacia el aprendizaje de los alumnos de edades tempranas.

Entretenimiento. En la actualidad se utilizan comúnmente los métodos de Informática Gráfica en la producción de cine, videojuegos etc.


Video-juegos
Recrean entornos virtuales en los cuales el jugador puede controlar a un personaje o cualquier otro elemento de dicho entorno, y así conseguir uno o varios objetivos por medio de unas reglas determinadas.

Películas
Se puede utilizar la animación, edición y efectos especiales, siendo los efectos especiales lo que más llama la atención entre los consumidores.
Educación y capacitación


Modelos de sistemas físicos, fisiológicos, tendencias de población, pueden ayudar a los estudiantes a comprender la operación del sistema.

Visualización
Las simulaciones numéricas que se efectúan en supercomputadoras a menudo producen archivos de datos que contienen en miles e incluso millones de valores de datos.

Un componente importante de una interfaz gráfica es un administrador de ventanas que hace posible que un usuario despliegue áreas con ventanas múltiples. Cada ventana puede contener un proceso distinto que a su vez puede contener despliegues gráficos y no gráficos.

Adobe Ilustrator

Adobe Ilustrator para guardar archivos gráficos SUS nativa.

CDR.

CDR es el formato nativo del programa de gráficos vectoriales Corel Draw, siendo válido para PC y MAC.

Flash.

Conclución

Para concluir se puede decir que la graficacion de es algo nuevo si no que ya viene dándose desde mucho tiempo atrás, pero se ha ido actualizando gracias a los avances tecnológicos, hoy en día podemos hacer gráficos más reales gracias a la utilización de computadoras o videojuegos o en las mimas  películas con todas esas cosas increíbles que muestra así como también podemos ver una cantidad increíble de formatos para almacenar los gráficos como es el Jpg el gif el png entre otros muchos que nos facilitan el uso,



Panel de egresados del dia del programador.

Panel de egresados del día del programador.


El Instituto Tecnológico de Orizaba, con motivo a la celebración del día del programador, invitaron a egresados de esta institución para platicarnos sobre sus experiencias al finalizar sus estudios e iniciar a ejercer, nos comentaron sobre sus diferentes etapas cuando se encontraban estudiando como también el transcurso de sus residencias profesionales  hasta su vida laboral en la actualidad y el proceso para llegar a él. y así como también todos sus logros obtenidos.

Haber escuchado lo que nos comentan fue muy bueno al igual que observar a estos Ingenieros egresados que como nosotros estudiaron en esta institución, y ahora son unos ejemplos para nosotros y motivo de que si nos esforzamos y preparamos podemos llegar a tener éxito, entre alguno de sus consejos que nos recomendaron  que debemos aprender inglés, acreditar cursos de programación,  para así tener un buen desempeño al buscar trabajo.


Conferencia del dia del programador

Conferencia día del programador

El día del programador es un día donde se celebra a los programadores que inicio en Rusia , este dia fue propuesto por  Valentin Balt , un empleado de la compañía de diseño web Parallek Technologies , el inicio recogiendo firmas para poder presentar una petición al Gobierno Ruso para reconocer un dia oficial del programador y así fue como el 11 de septiembre del 2009 , el presidente de Rusia firmo el decreto y  es como inicia en Rusia el día del programador.

Con una breve explicación fue como dio inicio la conferencia del día del programador.


En la conferencia del día del programador, se presento el  MSI José Rodrigo Rodríguez, el cual demostró que a lo largo de su carrera laboral ha aumentado su nivel debido a todos sus conocimientos y experiencias que ha adquirido.


La conferencia trato sobre la estimación de proyectos de software y nos dio algunas definiciones del estereotipo del programador que se definen a continuación
  • Desconoce el peine
  • Tiene una pseudo barba
  • Usa playeras con leyendas (yo C++ que usted)
  • Lleva su teclado propio a su trabajo
  •  Tiene la necesidad de estar tomando cafeína



En esta parte de la conferencista nos platico acerca de cómo nos ve la gente, a la gente que estudia sistemas o informática como personas que sabemos todo sobre tecnología o poder reparar una impresora o ayudarles con su correo electrónico, cuando nosotros sabemos que nosotros tenemos mejores capacidades para realizar otras cosas y que eso que nos piden lo puede realizar un técnico , asi es como se degrada nuestra profesión , realizando cosas que no debemos hacer.

El conferencista nos mostro cuales son las desventajas de un ingeniero en sistemas.
  • Nos mal pagan 
  • Nadie nos da crédito por nada
  • Sufrimos de estrés
  • Somos adictos a la cafeína
  • Alto intrusismo profesional
  • Eres reemplazable ante el jefe 
  • La gente te dice que no sabes a dónde vas y ni de dónde vienes, como si estuvieras borracho
El conferencista hablo acerca de la estimación tiempo y del cobro en base al tiempo con respecto a la planeación de un proyecto. Nos platico sobra la estimación de software, como nosotros tenemos que considerar el tiempo de trabajo y las líneas de código que generes; utilizando los tabuladores de sueldo.

También el conferencista hablo acerca de las ganancias de un programador, y que los principales rivales  de México son Argentina y Brasil.

Nos mostro las investigaciones Gurú, donde nos muestran los sueldos de un Ing. En Sistemas en México

Pero que pasa a nivel estado,  y es que Veracruz está muy por debajo de los estados como Nuevo León o el Distrito Federal, eso nos da entender que existe mucha diferencia de ganancia.


Pero nos dio consejos de cómo mejorar , tenemos que  ser unos profesionales con nuestro trabajo no ser héroes , no dar mal las fechas de estimación de entrega de algún software, dormir bien  , que no debemos ser todologos , debemos compartir el código y leer el código ajeno , mejorar con cada nuevo proyecto , liberar nuestro código entre otros muchos más.


Conclusión

En conclusión la conferencia fue muy productiva , nos mostro a nosotros como estudiantes a entender mejor lo que pasara cuando iniciemos en el mundo laboral  nos dio unos muy buenos consejos para que la gente valore mas nuestros trabajos y como no degradar nuestra profesión.





Nos platico sobre aspectos de interés para nosotros como  programadores , lo que es el sueldo , los puntos y estrategias al realizar en un proyecto relacionado con el tiempo y costo, edemas de esto nos dijo que debemos seguir practicando para mejorar nuestras habilidades en programación.