miércoles, 3 de diciembre de 2014

Modelos basicos de iluminación

Entendemos por modelo de iluminación el cálculo de la intensidad de cada punto de la escena.  En el cálculo de la intensidad de un punto intervienen: 

El tipo e intensidad de la fuente de luz 
El material del objeto 
La orientación del objeto con respecto a la luz 

Proceso de iluminación.

Si un rayo de luz entra al ojo directamente de la fuente, se verá el color de la fuente. Si un rayo de luz pega en una superficie que es visible al observador, el color visto se basará en la interacción entre la fuente y el material de la superficie: se verá el color de la luz reflejado de la superficie a los ojos. 



En término de gráfica por computadora, se reemplaza el observador por el plano de proyección, como se ve en la siguiente figura:


El recorte del plano de proyección y su mapeo a la pantalla significa un número particular de pixeles de despliegue. 




El color de la fuente de luz y las superficies determina el color de uno o mas pixeles en el frame buffer.

Se debe considerar solo aquellos rayos que dejan las fuentes y llegan al ojo del observador, el COP, después de pasar por el rectángulo de recorte.
Cuando la luz da en una superficie, parte se absorbe, y parte se refleja.

Interacciones entre luz y materiales.

Superficies especulares
Superficies Difusas
Superficies difusas perfectas
Superficies translucidas


Fuentes de luz.

La luz puede dejar una superficie mediante dos procesos fundamentales: 

Emisión propia 

Reflexión 

Normalmente se piensa en una fuente de luz como un objeto que emite luz solo mediante fuentes de energía internas, sin embargo, una fuente de luz, como un foco, puede reflejar alguna luz incidente a esta del ambiente. 
Si se considera una fuente como en la siguiente figura, se le puede ver como un objeto con una superficie.




Modelo de iluminación phong.

Es un modelo empírico simplificado para iluminar puntos de una escena 
Los resultados son muy buenos en la mayoría de las escenas 
En este modelo, los objetos no emiten luz, sólo reflejan la luz que les llega de las fuentes de luz o reflejada de otros objetos 
El modelo usa cuatro vectores para calcular el color para un punto arbitrario p sobre la superficie.  Si la superficie es curva, los cuatro vectores pueden cambiar según se mueve de punto a punto.

1. El vector n es la normal en p. 
2. El vector v tiene dirección de p al observador o COP. 
3. El vector l tiene dirección de una línea de p a un punto arbitrario sobre la superficie para una fuente de luz distribuida, o una fuente de luz de punto. 
4. El vector r tiene la dirección de un rayo perfectamente reflejado de l. La dirección de r está determinada por n y l.



El modelo Phong apoya los tres tipos de interacciones material-luz: ambiente, difusa y especular. Si se tiene un conjunto de fuentes puntos, con componentes independientes para cada uno de los tres colores primarios para cada uno de los tres tipos de interacciones material- luz; entonces, se puede describir la matriz de iluminación para una fuente de luz i para cada punto p sobre una superficie, 

La primera fila contiene las intensidades ambiente para rojo, verde y azul para la fuente i.
La segunda fila contiene los términos difusos.
La tercera fila contiene los términos especulares. (Aún no se ha aplicado ninguna atenuación por la distancia.)

Si se emplea solo reflexión ambiente y difusa, las imágenes serán sombreadas y aparecerán tridimensionales, pero todas las superficies se verán sin vida. Lo que hace falta son la reflexión de secciones más brillantes en los objetos. Esto ocasiona un color diferente del color del ambiente reflejado y luz difusa. Una esfera roja, bajo luz blanca, tendrá un resplandecer blanco que es la reflexión de parte de la luz de la fuente en la dirección del observador. 

Mientras que una superficie difusa es rugosa, una superficie especular es suave. Mientras más lisa se la superficie, más se parece a un espejo, como se ve en la siguiente figura.


Según la superficie se hace mas lisa, la luz reflejada se concentra en un rango mas pequeño de ángulos, centrado alrededor del ángulo de un reflector perfecto: un espejo o una superficie especular perfecta. Modelar superficies especulares realísticas puede ser complejo, ya que el patrón por el cual se esparce no es simétrico, dependiendo de el largo de onda de la luz incidente y cambia con el ángulo de reflexión

Phong propuso un modelo aproximado que puede computarse con solo un pequeño incremento en el trabajo para superficies difusas. El modelo agrega un término para reflexión especular. Se considera la superficie como rugosa para el término difuso u lisa para el término especular. La cantidad de luz que el observador ve depende del ángulo ø entre r, la dirección de un reflector perfecto, y v, la dirección del observador. El modelo de Phong usa la ecuación: 

Is= ks Ls cosα φ         0 ≤ ks ≤ 1

El modelo de Phong se ha hecho en espacio de objetos. El sombreado, sin embargo, no se hace hasta que los objetos hayan pasado por las transformaciones modelo-vista y proyección. Estas transformaciones pueden afectar los términos de coseno en el modelo.




 Conclusión

Para concluir se puede decir que los modelos básicos de iluminación en donde una escena de animación se ilumina mediante unas propiedades globales (Luz ambiente) así como por diferentes puntos de luz (Luz puntual) que emulan otros tantos tipos de “lámparas”, para detallar las características de los objetos de la forma más real posible. Los cálculos matemáticos que se realizan con estos parámetros, aplicados a la geometría que define la escena. Iluminación.

Bibliografía.

http://www.dibujemos.com/artistica/articles/tecnicas-para-el-sombreado
http://dac.escet.urjc.es/docencia/IG/08-IluminacionSombreado4.pdf
http://www.fing.edu.uy/inco/cursos/compgraf/Clases/2012/14Iluminacion%20y%20Sombreado.pdf

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