Las transformaciones de los
objetos, son la Posición, la Rotación y la Escala.
Determinan la ubicación en el la escena mediante coordenadas trigonométricas en los ejes de coordenadas x, y y z. Se refieren a todo el objeto. La manera más fácil de conseguir las transformaciones básicas (traslación, rotación, escalación, en general las transformaciones afines) es utilizando matrices de transformación.
Coordenadas homogéneas
Determinan la ubicación en el la escena mediante coordenadas trigonométricas en los ejes de coordenadas x, y y z. Se refieren a todo el objeto. La manera más fácil de conseguir las transformaciones básicas (traslación, rotación, escalación, en general las transformaciones afines) es utilizando matrices de transformación.
Coordenadas homogéneas
Nos será útil sustituir las coordenadas (x, y) por las coordenadas (xh, yh, h), llamadas coordenadas homogéneas.
Expresar posiciones en coordenadas homogéneas nos permite representar todas las ecuaciones de transformación geométrica como multiplicaciones de matriz. Se representan las coordenadas con vectores de columna de 3 elementos y las operaciones de transformación se expresan como matrices de 3 por 3.
Matrices de transformación en 3D más comunes
Traslación
En la representación homogénea
tridimensional de las coordenadas, se traslada un punto de la posición P = (x,
y, z) a la posición P’ = (x’, y’, z’) con la operación de matriz.
P’ = T x P
donde P y P’ son vectores
columna como matrices, la matriz
Rotación
Para generar una transformación
de rotación, debemos designar un eje de rotación respecto del cual girará el
objeto, y la cantidad de rotación angular, es decir, un ángulo (θ).
Una rotación tridimensional se
puede especificar alrededor de cualquier línea en el espacio.
Los ejes de rotación más
fáciles de manejar son aquellos paralelos a los ejes de coordenadas.
Se
forma una matriz de rotación inversa al sustituir el ángulo de rotación θ por
–θ. Los valores negativos para los ángulos de rotación generan rotaciones en
una dirección en el sentido del reloj, de modo que se produce la matriz
identidad cuando se multiplica cualquier matriz de rotación por su inverso
Escalación
La matriz para la transformación de escalación de una posición P = (x, y, z) con respecto del origen de las coordenadas se puede escribir como:
Donde ex, ey, y ez pueden tener cualquier valor
positivo (valores de escalación en cada uno de los ejes, si estos no son
iguales, se cambian las dimensiones relativas en el objeto).
La escalación con respecto a una posición fija
seleccionada se puede obtener con la siguiente secuencia de transformación:
1. Se traslada el punto fijo al origen.
2. Se escala el objeto con respecto al origen.
3. Se traslada el punto fijo a su posición original.
Conclusión
Cabe mencionar que todos los gráficos por
computadora que han existido, hay requerido de algún modelo matemático o
cálculos vitales para su construcción. Y no es la excepción en la actualidad, pues
con las transformaciones tridimensionales se utilizan matrices de
transformación donde se expresan y se resuelven posiciones se utilizan
cálculos.
Bibliografía
http://arquimedes.matem.unam.mx/pasados/CursoDescartes_3.853/Graficas3D.htmlhttp://mimosa.pntic.mec.es/clobo/geoweb/espa2.htm
Les faltó sesgado y perspectiva
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