En
geometría, un polígono es una figura plana compuesta por una secuencia finita
de segmentos rectos consecutivos que cierran una región en el plano. Estos
segmentos son llamados lados, y los puntos en que se intersecan se llaman vértices.
En un sentido amplio, se define como una región
del espacio delimitada por un conjunto de líneas (aristas) y cuyo interior
puede estar rellenado por un color o patrón dado.
La tarea de rellenar a figuras primitivas puede
ser dividida en dos partes: la decisión de cuáles pixeles se tienen que
rellenar (que depende de la forma de la primitiva modificada por el recortado),
y la decisión más sencilla de cuál valor rellenarlos.
Casos de relleno según su complejidad
El caso más sencillo de relleno es el triangulo.
Luego sigue el relleno de polígonos convexos de N-lados.
Relleno de polígonos cóncavos.
Luego sigue el relleno de polígonos convexos de N-lados.
Relleno de polígonos cóncavos.
Método
de relleno de polígonos con color.
SCAN-LINE
INUNDACIÓN
FUERZA BRUTA
PATRÓN
INUNDACIÓN
FUERZA BRUTA
PATRÓN
SCAN-LINE.
Fila a fila van trazando líneas de color entre aristas.
para scan-line que cruce el polígono se busca en la intersección entre las líneas de barrido y las aristas del polígono.
Dichas intersecciones se ordenan y se rellenan a pares.
Es válido para polígonos cóncavos como convexos.
Incluso para si el objeto tiene huecos interiores.
Funcionan en el trozo de líneas horizontales,
denominadas lineas de barridos, que intersecan un número de veces, permitiendo
a partir de ella identificar los puntos que se consideran interiores al
polígono.
Inundación.
Empieza en un interior y pinta hasta encontrar la
frontera del objeto.
Partimos de un punto inicial (x,y), un color de
relleno y un color de frontera.
El algoritmo va testeando los píxeles vecinos a
los ya pintados, viendo si son frontera o no.
No solo sirven para polígonos, sino para
cualquier área curva para cualquier imagen AE se usan los programas de dibujo.
Calcula una caja contenedora del objeto.
Hace un barrido interno de la caja para comprobar
c/pixel este dentro del polígono.
Con polígonos simétricos basta con que hagamos un
solo barrido en una sección y replicar los demás pixeles.
Requiere aritmética punto-flotante, esto lo hace
preciso y costoso.
Relleno mediante un patrón.
Un patrón viene definido por el área rectangular
en el que cada punto tiene determinado color o nivel de gris. Este patrón debe
repetirse de modo periódico dentro de la región a rellenar. Para ello debemos
establecer una relación entre los puntos del patrón y los pixeles de la figura.
En definitiva debemos determinar la situación inicial del patrón respecto a la
figura de tal forma que podamos establecer una correspondencia entre los
pixeles interiores al polígono y los puntos del patrón.
Alternativas para la situación inicial del patrón.
Consiste en situar el punto asociado a la esquina
superior izquierda del patrón en un vértice del polígono.
Considerar la región a rellenar en toda la
pantalla y por lo tanto el patrón se citua en el origen de esta (esquina
superior izquierda).
Conclusión.
Para
concluir un polígono es una figura plana compuesta por una secuencia finita de
segmentos rectos consecutivos que cierran una región en el plano. Estos segmentos
son llamados lados, y los puntos en que se intersecan se llaman vértices. Y
existen diferentes formas de rellenarlos de color.
Bibliografía
http://es.scribd.com/doc/39390470/Computacion-Grafica-Iluminacion-y-Sombreado
http://www.buenastareas.com/ensayos/Computacion-Grafica-Tecnicas-De-Sombreado-e/1156313.html
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